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KANA

Author:KANA
 
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体重:58kg(最近、体脂肪率10%付近をを揺れ動いている)
特技:ジャグリング、パズル等
趣味:多趣味、格ゲー、パズルゲーム
好きなもの:たくさんある
嫌いなもの:たくさんある
尊敬する人物?:求道的な人

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THE KING OF FIGHTERS '94(ザ・キング・オブ・ファイターズ’94)①

k.o.f94.gif





ストーリー
西暦1994年。
世界中の格闘家たちにまたもや『キング・オブ・ファイターズ』の招待状が届いた。
しかし、差出人は不明。主催者はギースでもクラウザーでも無いはずだ。

それでは、一体誰が……。

疑惑と期待の中、格闘界歴戦のスーパースター達が、
新たな対戦形式のもと、強力なチームを結成し始めた。
歴史に残る豪華な顔触れがどんな対戦を見せてくれるのか。
人々のボルテージはすでに最高潮に達している中、
大会はついに開始の時を迎えようとしている……。





システム
・避け・・・・・・AB同時押し
・ふっ飛ばし攻撃・・・・・・CD同時押し
・パワー溜め・・・・・・ABC同時押し
・挑発・・・・・・(離れた間合いで)C




SNKの二大金字塔、「餓狼伝説」「龍虎の拳」の夢の共演で話題になった格闘ゲーム(龍虎の拳なんぞ、今は見る影もありませんがorz)。
登場キャラクターは24人(+1人)。今でこそ、たいした数ではないと、思われるかもしれませんが、当時(94年)の格闘ゲームで脅威の20人超えを行ったのは、このゲームだけじゃないだろうかと記憶しています。
これだけ多いと使うキャラを迷いそうなのですが、3対3のチームバトルにすることで1コインで3倍おいしいゲームになっていました。
また個人的にはストⅡ等でかなり違和感を感じていたラウンド制(2回戦、3回戦と一回倒れたキャラが2本先取するまで戦い続ける。今ではそう違和感も感じませんが・・・・・・)ではなく、勝ち抜き制(勝ったキャラが戦い続け、負けたキャラはその戦いでは、はしっこの方で座り込んでるw)だったので演出が斬新だと感じました。

だって、真剣勝負でしょ?
死合いに、次は存在せぬわ!!


夢の共演ということで、「餓狼伝説」「龍虎の拳」で頻繁に使っていたキャララクターを使いたいぞ!!と思い、プレーをすると・・・・・・

登場キャラの割合は
オリジナル・・・・・・10人(+1人)
餓狼伝説・・・・・・5人
龍虎の拳・・・・・・5人
怒(IKARI)・・・・・・2人
アテナ・・・・・・2人
※ハイデルン、珍、チャン、チョイはKOFが初めての出場なので、オリジナルに入れました。

あれ?夢の共演なのに、オリジナルの方が多い?
そうなんです。実は、「餓狼伝説」「龍虎の拳」のキャラは主人公と女性キャラぐらいしかいなかったのです(残りは背景www)。
「怒」、「アテナ」にいたっては2人づつ。
ただ、怒はハイデルンは声だけ(文字だけ)の出演もしているので微妙かな?
一番悲惨なのはアテナ。アテナが稼動していた時代、2P(ケンスウ)を使っている人間を(アクションゲームなので)私は見たことがありません
なので実質1人といっても過言はありません。

って言うか、大多数の人間(今の10~20代)が「怒」、「アテナ」のことをシランガナ(´・ω・`)
(今では「龍虎の拳チームってなんで龍虎の拳チームって言うの?」聞かれそうな勢いだが・・・・・・orz)

ちなみに、94年当時、一番ヒットしていたと思われる「サムライスピリッツ」は共演していません。
まあ、当然といえば当然だがな・・・・・・(隠しキャラでもイイから出して欲しかった)。
当然といいつつ、今では怒チームの人間が赤手榴弾でも投げそうな勢いですが・wwwwww

(KOF2002)
k.o.f2002.gif
※これは格闘ゲームですwwwwww
マジでありえねぇってwwwwww


(SVC CHAOS)
svc_athena.gif
本家アテナ。KOFでは女子校生アイドル!!


ちなみに、システムなんですが・・・・・・

避け・・・・・・「餓狼伝説」のライン移動
ふっ飛ばし攻撃・・・・・・「餓狼伝説」のライン飛ばし攻撃
避け攻撃・・・・・・「餓狼伝説」の下半身無敵攻撃
パワー溜め・・・・・・「龍虎の拳」の気力溜め
挑発・・・・・・「餓狼伝説」「龍虎の拳」の挑発
脱衣KO・・・・・・「龍虎の拳」の脱衣KO

とまあ、1ラインでうまく表現する為に「餓狼伝説」「龍虎の拳」の二つのゲームのシステムを足して2で割ったような感じになっています。
ただ、システム的に「待ち」プレイになりやすく、アクティビティに欠けるシステムという難点もあります。
しかしながら、94のシステムは多くの格闘ゲームの基礎となっていて、いかにそのシステムが画期的であったは言うまでもありません。

そして、95で導入される「タクティカル・オーダー・システム(キャラエディット)」がないので、誰を1人目にするか、誰を取りにするかで、チーム全体の強さの変動が大きく、そのあたりの「駆け引き」も重要だったりします。
ただ、この場合3人とも使えないと意味がないので、当時投げキャラを使えなかった私にとっては、日本チームの大門なんぞは先鋒打撃キャラの要でしたwwwだって、リーチが長いじゃんwww
まあ、「龍虎の拳」の場合、ほとんど変わりがないので安定した使い味を求めていた人は積極的に彼らを使ったはず(そして、気力溜めの必要がなくなった彼らは、かなり強い!!)。


と、褒めちぎりまくりのこのゲーム・・・・・・。
ところが・・・・・・バグやら必勝法がやたら多く、究極的には投げハメ弱連打待ち、など対戦は修羅場と化すのであった・・・・・・。


次回(いつだよw)に、キャラ考察、ボス攻略あたりを記述。
加筆修正もします


◇ハイデルン流暗殺術


<方法>
赤点滅時(映像のように1ドットの限界まで減らさなくてもできる)、パワーMAXでムーンスラッシャーを空振りした後、ストームブリンガー。

KOF94は何故かブリンガー系の初段が、その前の行った攻撃と同じダメージが反映される。つまり、強パンチ空振りブリンガーならば、ブリンガー系の初段のダメージは強パンチとなる。即死級の攻撃をブリンガーの前に行えば、ブリンガーにそのダメージを上乗せできる。すなわち、その前のムーンスラッシャーにも同じだけ(即死級)のダメージがある
よく、赤点滅時パワーMAXでムーンスラッシャーを斜め45度のカウンターで当てると即死などという情報がありますが、実際に試すとそんなことは無い。敵が棒立ち状態でも半分くらいの割合で即死、死ななくても半分は持っていきます。また、ストームブリンガーは多段技なので、映像のように触った瞬間(初段)に死ぬこともあるし、最後まで吸いきって死ぬこともあります。
ちなみに、前に行った行動と言うのは前のラウンドも考慮される。

KOF95でもシステムは同じなので同じことは出来るがムーンスラッシャー自体の攻撃力が抑えられているのでこんなことにはならないが、キャラエディットできるので、ルガールがギガンテックプレッシャーをやった後に死ぬと、その威力がブリンガーに反映されるという極悪なことに・・・・・・。まあ、それ以前に全キャラの攻撃力がサムスピのキャラ並に高いですが。



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